#ANTbouwen: Leren door te Spelen

“Play is our brain’s way of learning.”
– Diane Ackerman

Een escape game is de ideale methodiek om jongeren en volwassenen op een veilige en tegelijk uitdagende manier te laten kennismaken met allerlei thema’s.

Een escape room is een interactief spel, waarbij een groep in een kamer wordt “opgesloten” en puzzels moet oplossen om te ontsnappen.

Het is een uitgelezen manier om een immersive experience te creëren. Je wordt letterlijk ondergedompeld in de ervaring. Je moet én doen én denken om samen de uitdaging te overwinnen.

Een escape room haalt emoties naar boven. Mensen worden meegenomen in een verhaal, ze krijgen succeservaringen en frustraties, er is communicatie, samenwerken en creativiteit nodig… Als alles goed gaat volgt een overwinning. 

#ANTcollectief bedenkt, ontwerpt en maakt inhoudelijke en interactieve games

Hierbij hanteren we volgende principes:

  • Vertrekpunt is een heldere doelstelling voor de game: informeren, sensibiliseren, trainen, …
  • Fun en inhoud staan evenwaardig naast elkaar.
  • We vertrekken vanuit de eindgebruiker: wat hebben zij nodig, wat spreekt hen aan, …
  • Testen, testen, testen. Van eerste idee tot draaiboek bij het finaal spel, alles wordt via rapid prototyping ontworpen en getest.

Minimaal hebben we input nodig over het thema van experts. Vervolgens gaan we zelf aan de slag.

Maximaal gaan we volledig co-creatief aan de slag. Dit zorgt dat we impact hebben bij alle betrokkenen en groot draagvlak voor het promoten en verspreiden van het spel na oplevering.

Hieronder een casestudy over twee escape games die we in 2019 ontwikkelden rond het thema dementie.

CASESTUDY: ESCAPE GAMES OVER DEMENTIE

In samenwerking met ECD Paradox en 30 vrijwilligers bouwden we
2 escape games over dementie. 

Naast de vooropgestelde output (2 escape games), bracht dit project heel wat teweeg in de professionele wendbaarheid van de deelnemers. Bijvoorbeeld: Een deelneemster had vooraf niet verwacht dat ze het technische van het bouwen leuk zou vinden. Ze vond het fijn om machines te leren gebruiken. Een andere deelnemer heeft door het project zijn jobinhoud herzien. Hij wil bijleren over programmeren.

De games zijn mobiel en kunnen ontleend worden door organisaties met als doel sensibilisering en deskundigheidsbevordering. Hoewel de games in de eerste plaats gericht zijn op sensibilisering rond dementie kan iedereen ze spelen. Er is geen voorkennis rond dementie vereist.

  • De Tuin van Victoria is een mobiele escape game van 60 minuten voor 4 tot 8 spelers. Deze is gericht naar professionele hulpverleners.
  • De Trein van Edgard is een mobiele escape game van 30 minuten voor 3 tot 6 spelers. Deze is gericht naar mantelzorgers en netwerk van mensen met dementie.

Teams en non-profit organisaties die er mee aan de slag willen, kunnen de escape games ontlenen via www.ecd-paradox.be.
Ze mogen niet gebruikt worden voor commerciële doeleinden.

victoria.jpg

DE TUIN VAN VICTORIA

ESCAPE ROOM ALS INHOUDELIJKE TEAMBUILDING ROND DEMENTIE

“Hallo, dit is Christian, de wijkagent. Ik ben blij dat jullie er zijn. Ik kreeg daarnet bericht dat er iets aan de hand is bij Victoria. Maar toen ik er bij kwam, tierde ze dat iedereen moest weggaan en ze enkel de mensen wou zien die ze vertrouwt. Ze heeft zich opgesloten in haar huis. Misschien kunnen jullie de juiste mensen vinden om langs te sturen. Oh en trouwens, ik heb een portefeuille op de grond gevonden, ik heb die op de brievenbus gelegd. Bekijk die zeker eerst.”

Met dit geluidsfragment begint de escape game over dementie. De spelers bevinden zich in de voortuin van Victoria. Hun opdracht: achterhalen welke mensen Victoria vertrouwt en deze via digitale ID’s tevoorschijn toveren. Elk nieuw personage dat wordt gevonden, voegt een nieuw element toe aan het verhaal. De spelers lossen puzzels op die op het eerste zicht meer te maken hebben met een tuin dan met dementie. Maar elke puzzel vindt zijn oorsprong in de problematiek van dementie. Een voorbeeld: een puzzel waarbij je foto’s van gezichten krijgt en moet achterhalen welke naam bij welk gezicht hoort. In het dagdagelijks leven een makkelijke opdracht. Maar personen met dementie kunnen het door het dementieproces moeilijker krijgen met het herkennen van mensen. Daarbij vormt de juiste naam en de benaming van de relatie een probleem. Zo is er wel sprake van ‘herkenning’ van een vertrouwd persoon/gezicht, maar kan de koppeling niet altijd meer worden gemaakt met de juiste naam of benaming van relatie. Na afloop krijgen de spelers een overzicht van de puzzels te zien, met hun link naar dementie.

Edgard+beeld.jpg

DE TREIN VAN EDGARD

ESCAPE ROOM ALS GESPREKSSTARTER OVER DEMENTIE

“Goeiedag, mijn naam is Edgard. Ik heb een rijk leven gehad, maar meer en meer vergeet ik dingen. En daarom wil ik jullie meenemen op de trein van mijn leven. Ik neem jullie mee naar de belangrijke momenten. Kunnen jullie mij helpen de ontbrekende stukken weer op hun plaats te zetten?”

De spelers bevinden zich op de trein van Edgard. Hun opdracht: een aantal ontbrekende stukken uit het levensverhaal van Edgard weer op de juiste plaats zetten. Een souvenir van een verre reis, een vergeten verjaardagscadeau, een verloren liefde en een jeugdvriend. Elk weergevonden item brengt de spelers naar een volgende plaats in Edgard zijn levensverhaal.

De spelers lossen puzzels op die op het eerste zicht meer te maken hebben met een treinreis dan met dementie. Maar elke puzzel vindt zijn oorsprong in de problematiek van dementie.

Een voorbeeld: een puzzel waarbij je een blinde kaart hebt en een kaart met plaatsnamen. Door in een koffiebeker te kijken zie je cijfers bij de plaatsnamen. En hoewel deze alledaagse voorwerpen op het eerste zicht niets elkaar te maken hebben, moet je ze toch met elkaar linken.
Al doende word je korte termijngeheugen op de proef gesteld. Je raakt gedesoriënteerd. Je herkent voorwerpen, maar weet niet wat ermee te doen. Zaken waar personen met dementie dagdagelijks mee geconfronteerd worden.

Na afloop krijgen de spelers een overzicht van de puzzels te zien, met hun link naar dementie. Op deze manier start het gesprek rond hoe ze dagelijks omgaan met en kijken naar personen met dementie in hun netwerk.

Bouwteam+volledig+en+getekend.jpg

CREDITS

Projecteigenaar: #ANTcollectief vzw

Inhoudelijke partner: Regionaal Expertisecentrum Dementie Paradox.

In samenwerking met een fantastisch bouwteam vol wilde ganzen: Annelien, Annelies, Bart, Bert, Christian, Detlef, Elke, Esra, Fien, Fran, Gert, Helena, Iris, Ivo, Joeri, Joyce, Kim, Koen, Laura, Lauren, Liselotte, Marie, Marieke, Marthe, Nadine, Nick, Petra, Reginald, Stef, Tom, Toon, Vicky, Virginie.

Bouw aan begrip was een bijzonder project met een zeer hoog co-creatiegehalte. Om dit goed te kunnen vastpakken, namen we interviews af van ons bouwteam. Leer meer hier.

Dit project ontvangt financiële steun van de Vlaamse Overheid (transitiereglement voor culturele projecten met een bovenlokale uitstraling – Ministerie van Cultuur), Stad Gent, de Koning Boudewijnstichting en de Nationale Loterij.

Persaandacht Escape Room De Tuin van Victoria

VRT Nieuws

AVS Nieuws

Radio 2

Stad Gent

Welzijnsoverleg Regio Gent

Nieuwsblad

Koning Boudewijnstichting

Vlaamse Ouderenraad

%d bloggers liken dit: